Jeux vidéo & numérique (supplément Technikart)

Les révolutions semblent s’enchaîner. D’abord la révolution numérique du début des années 1980 et depuis peu, celle de l’intelligence artificielle. La Loi de Moore prédisant le doublement de la capacité de calcul des ordinateurs tous les deux ans s’avère aujourd’hui prophétique. Homo Sapiens n’a jamais été si prêt d’encoder le monde sur du silicium pour le traduire dans le langage d’un énième nouveau monde qu’il espère cette fois-ci être capable de totalement maîtriser.

Pourtant, si l’époque est aux révolutions, elle l’est également aux grands bouleversements. Car les progrès techniques et le développement prodigieux de notre espèce se sont faits et se font encore au détriment de toutes les autres, la nôtre comprise. L’industrie numérique ne déroge pas à la règle. Son immatérialité de façade a pu la soustraire un temps aux débats concernant les défis de la crise environnementale. Elle est aujourd’hui au cœur de notre questionnement tant son intrication avec nos modes de vie et la structure même de notre société est manifeste.

Dans cet hors-série Technikart, nous avons voulu interroger ce que notre rapport au numérique dit véritablement de nous. Il nous fallait une porte d’entrée, nous avons poussé celle du jeu vidéo.

 

Pourquoi ?

D’abord, le jeu vidéo représente la première industrie du divertissement dans le monde. Son chiffre d’affaires mondial dépasse ceux du cinéma et de la musique réunis. Ensuite, parce qu’en tant que véritable industrie s’appuyant sur une technostructure, elle catalyse les espoirs et les peurs que le monde du numérique suscite de plus en plus aujourd’hui. Enfin, parce que le jeu vidéo, plus qu’un simple objet de consommation, est un espace de création inépuisable dont les ressorts du jeu, éprouvés par la sélection naturelle comme l’un des plus efficaces en matière d’apprentissage, offre peut-être un lieu privilégié pour proposer, concevoir et expérimenter les alternatives qui rendront notre monde plus soutenable, plus souhaitable, et plus inclusif.

Et parce que le jeu est peut-être le produit culturel le plus multimodal qui soit ; pouvant solliciter toutes les dispositions sensorielles et cognitives d’un individu, nous avons profité de l’occasion pour toucher du doigt une myriade de champs de connaissance.

 

Les acteurs du monde du numérique et de l’industrie du jeu vidéo, évidemment, mais également des écrivains, des comédiens, des universitaires, des philosophes, des designers, des scientifiques, des artistes contemporains, ainsi que ceux qui se battent pour que les exclus de l’histoire, les personnes en situation de handicap, les minorités invisibles et les majorités discriminées, puissent-elles aussi rentrer dans le jeu et joindre un regard nouveau pour tenter ensemble de gagner la partie. Car pour « découvrir comment nous pensons nous mêmes » nous aurons besoin de tout le monde. La prochaine Révolution est en cours…

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